爬出井口-以新創團隊角度看待史丹福設計競賽全球決賽
2017-4-19
文 | 銀享全球 莊耕臺
身為2016年史丹福銀髮設計競賽亞洲區大賽優勝團隊之一 ── Linkage(參賽名稱為Cart Easy)[註1],我們對無緣入圍全球決賽感到困惑。為了使一切明朗,將挫折轉化為更好的前進動力,我們團隊決定參加銀享全球舉辦的矽谷參訪團,一探究竟。
2016–17年史丹福設計競賽全球決賽現場 — 次獎團隊:Rendever (圖/銀享全球提供)
一個團隊之所以能夠組成,源自於想要為社會帶來改變的那個善念。當團隊形成,開始設計,然而,設計的本質是什麼?大家的回應不盡相同,而對我來說,設計是自身探索於社會,並希望與社會達成更美好的共識的一段歷程,最終的目標是更好的共識,以營造更好的社會。「更好」這樣的比較概念,是驅動團隊前進的根本。而後,團隊達成共識,著手設計,嘗試將設計曝光於各種場合,尋求認同與資源,從而決定參與競賽。
然而,不同性質的場合,需要呈現的內容與面向也不同,在此不多做描述。針對競賽,從亞洲區決賽到全球決賽,我整理出以下重點,作為分享。(皆以本次史丹福設計競賽為例)
一般競賽注意的方向
1. 團隊作品是否切合競賽主題:以在地安老為例,你必須著重於使用者的生活想像,才能勾勒出具感染力、貼近真實的在地生活情境。
2. 作品本身痛點是否能使目標族群感同身受:痛點必須夠痛,最好是一提及就能夠使觀眾自行想像出畫面,依此角度而言,明確改善使用者生活中被侷限、內心想要被改變的情境,會是有利的方向。也就是說,在展示作品的過程中,能夠讓觀眾想像出這樣的情境,而不僅僅是你表演給他們看的情境。
3. 感染力是否足夠:當評審及觀眾組成廣泛、多元時,你很難在有限的時間內,透過表達與他們一一達成共識,使他們認同你。此時,準備具主導性及感染力的素材(通常是示範影片),能夠在短暫的競賽環境裡,暫時地使他們快速認同你。然而,這樣的手段也需謹慎考量素材所帶出來的氛圍。以在地安老為例,這樣的主題是會令人感到振奮、雀躍、期待,而你的素材理應也要包含同樣的元素,甚至是試圖使觀眾在想像競賽主題與你的作品時,是能夠維持一樣的情緒。
4. 比現有產品好在哪:一個大前提是,使用者根本不在乎你的作品細節,他只在乎怎麼使用該作品來解決自己的生活問題,而這樣的方式好不好?好的面向有很多種,我概略分為四種。首先是使用者成本,需要證明你的作品能夠替使用者節省更多成本,不只是金錢,時間也是一項考量;第二是功能,功能具備獨特性,比現有產品更能讓使用者有效使用;第三是形象,使用者使用產品時能夠獲得更理想的觀感與情緒,比方說一台優雅漂亮的助行器;最後是趨勢,證明你的作品是跟隨著社會發展脈絡,不至於輕易新模式取代或淘汰,甚至是引領潮流。掌握這些比較優勢,讓觀眾自己幫你做出肯定與說服他人,畢竟,人很難不去比較事物。
以上述的四點來看待本次全球決賽的優勝團隊,我們都能夠找出他們相對應成功的地方。以下分別針對優勝團隊進行簡介及分析。
首獎:Tame,來自National University of Sciences and Technology in Islamabad,巴基斯坦。
Tame是一個穿戴於手腕至手肘間的醫療穿戴裝置,能夠使手部顫動使用者取回手部控制能力,以利日常生活。
Tame有兩大點成功關鍵。第一,Tame把握住醫療器材的特性,也就是痛點相當明確。Tame的目標族群直接從手部顫動(tremors)的患者作為族群,以排除顫動所帶來的生活不便為改善目標。當技術性可行,又有實際示範影片支持,情境自然就有說服力。更加分的是,以疾病或症狀為導向進行設計,能夠有效迴避文化落差問題。一樣都是非美國本土團隊,中國團隊在文化落差的處理上就不盡理想[註2],以至於大部分觀眾無法被他們成功帶入作品情境。第二,Tame明確呈現了比現有產品更優的面向:與2014年決賽首獎的失智症輔助餐具Eat-well相比時,使用情境不侷限於飲食;與穿戴於手掌上的防顫動裝置GyroGlove相比時,穿戴的部位更令使用者感到舒服。
在這兩點上,Tame幾乎包含上述所有優勢,也因此榮獲首獎。
2016–17年史丹福設計競賽全球決賽現場 — 首獎團隊:Tame (圖/銀享全球提供)
次獎:Rendever,來自Massachusetts Institute of Technology,美國。
Rendever是一個VR(Virtual Reality)的穿戴裝置,旨在提升高齡者的生命品質。
這類作品會被使用者用於達到自我實現的心理面向,因此外在環境驅動使用者意識到該需求的程度會有所不一。以企圖讓使用者意識到需求作為策略,感染力對於Rendever來說相當重要,而這點他們處理很成功。
Rendever從摯愛的親人著眼,在深刻的故事中找出痛點,示範影片感染力強。Rendever與輔助照顧單位(Assisted living)合作,掌握高齡者離開舊有的生活環境轉而進入機構接受照顧所衍伸的寂寞感與社交隔離,此一大痛點,再透過VR替高齡者建構新的連結網絡,擺脫空間束縛。這點不僅切合競賽主題,也符合有照顧背景的評審胃口。另外,Rendever成功描繪出產品所帶來的各項情境改變,且分別呼應不同的需求,未來藍圖同時也具吸引性。
整體而言,感染力強是Rendever最大的亮點。
2016–17年史丹福設計競賽全球決賽現場 — 次獎團隊:Rendever (圖/銀享全球提供)
三獎:Uppo,來自Virginia Tech,美國。
Uppo是一個幫助維持健康姿勢的改良式助行器。
Uppo與Rendever的困境相同,需要透過感染力帶領使用者意識需求。甚至,Uppo的目標族群以健康為導向,與Rendever比較在外在環境驅動需求上力道更薄弱。又,Uppo在簡報呈現上也出現技術性的問題,以至於無法成功辦到像Rendever一樣的感染力。但是,Uppo在比較現有市場產品上相當出色,作品帶出來的生活情境相當正向,符合趨勢,藉由維持健康姿勢,延長在地安老的可能,也確切合乎競賽主題。
2016–17年史丹福設計競賽全球決賽現場 — 三獎團隊:Uppo (圖/銀享全球提供)
最後,還是不免回歸到一開頭的部分,好好檢視自己跟對方的落差。我認為,文化落差是從亞洲區到全球決賽的一個關鍵門檻。若是沒有辦法在短暫的時間內消弭因為文化差異所帶來的使用環境差異,區域型的優勝作品就會在全球賽中碰壁,而這也正是Tame獲得首獎的關鍵因素之一。但如何拿捏好設計時所需要針對的目標族群與需求,這箇中的複雜又是另一塊實戰學問了。
圖中為本文作者莊耕臺,位於2016–17年史丹福設計競賽全球決賽現場。(圖/莊耕臺提供)
[註1] Linkage是從智齡聯盟跨校專題課程內團隊Cart Easy(參與競賽時亦以此報名),於課程結束後延續運作之團隊。
[註2]中國團隊本次作品為A-Helper,是一個農耕器具,以協助中國農村高齡者維持農耕生活。